Śmietniszcze
Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.
mirage

Go down
Niecny Bałaganiarz
Niecny Bałaganiarz
Kitku Płaczku
profil
Kitku Płaczku
Liczba postów : 20
Join date : 12/06/2023
Palemka
Jeszcze tylko kokos z drinkiem i słomka.
Toksyna
Byleby żadne z nas nią nie było.
Dziwna morda
Nie pytajcie.
UFO
Oby nie porwało nam kodów :manifestacja:
Grupy Empty
17/6/2023, 00:33
Heron
Grupy YQLSk6V Heron Corp
- polują na mutki na zlecenie naukowców
- ich początki przypadają na czasy, kiedy ludzie się chowali po schronach tuż przed apokalipsą; ich zadaniem miało być przystosowanie ludzi do życia w warunkach po wybuchu wulkanu lub ogarnięcie Ziemi tak, żeby żyć się na niej dało
- potocznie zwani sępami UwU
- mają siedzibę w jednym ze starych schronów (a tam jakieś fajne laboratorium do badania biednych mutków)
- posiadają jakąś-tam wiedzę na temat istot z mitów i całego tego jebnika
- mają dobry dostęp do leków i ich roślinnych składników oraz jedzenia dobrej jakości (z upraw roślin, hodowli zwierząt)
- znak rozpoznawczy:

Bractwo
Grupy SNZT3g3 Bractwo Nephren-Ka
- stworzyli Heliopolis, do którego nie chcą wpuszczać nikogo z zewnątrz, ale też wypuszczać na zewnątrz
- czczą Nyarlathotepa, czasem sobie przyzwą jakiegoś demona albo złożą kogoś w ofierze
- kontrolują mieszkańców, ale dzięki temu są oni odporniejsi na wszelkie paranormalne widoki na terenie miasta
- kontrola działa tylko na terenie miasta; w centralnym punkcie znajduje się świątynia, w której trzymają kontrolujący artefakt
- siedzą głównie w mieście, choć czasem kogoś można spotkać na okolicznych wypizdowach
- mają dobry dostęp do roślin trujących i narkotycznych
- znak rozpoznawczy:
- artefakt: Błyszczący Trapezohedron

Rangi:
Posłaniec - na samej górze
Wielki Kapłan
Wieszcz - uzdrowiciel

Szakale
Grupy YNaKf0g Szakale
 Pierwsze wzmianki o tym ugrupowaniu sięgają jeszcze pierwszej połowy XXI wieku, kiedy to zbieranina wszelkiej maści awanturników postanowiła wkroczyć na teren starej fabryki w poszukiwaniu zasobów. To oni odkryli, że placówka wciąż działa pomimo dziesięcioleci egzystencji w stanie opuszczonym. Zarządzająca automatyką sztuczna inteligencja na swój sposób „oszalała”, starając się utrzymać funkcjonowanie kompleksu i zapewniając sobie ciągłość w realizacji zadań, nawet jeśli wiązało się to z rozmontowywaniem i ponownym składaniem w całość produktów wychodzących z linii produkcyjnej. Protoplaści Szakali przekonali się o tym na własnej skórze, gdy systemy zaczęły ich atakować, pozbawiając życia ponad połowę uczestników wyprawy. Ocaleli, po wydostaniu się z piekła pełnego zbuntowanych maszyn, osiedlili się w pobliżu, chcąc bronić swojego znaleziska przed innymi poszukiwaczami i jednocześnie opracowywać plan, jak dobrać się do zasobów ukrytych w środku.
 Z biegiem lat ugrupowanie ewoluowało do obecnej formy, zyskując łatkę złomiarzy. Określenie to nie posiada jednak żadnego negatywnego nacechowania – Szakale to mistrzowie w odnajdowaniu wśród ruin rzeczy użytecznych oraz takich, które po przeróbkach mogą się takowymi stać. Zdolność ta znajduje odwzorowanie przede wszystkim w stylu ich życia: zamieszkują odpowiednio dostosowane kontenery, przyczepy kempingowe z odzysku, namioty w różnym stanie, rozklekotane drewniane szopy, na widok których specjalista od BHP przeżegnałby się piętą, niektórzy wydrążyli sobie podziemne nory, a jeszcze inni spróbowali postawić domy z gliny i kawałków blachy. Za odpowiednią opłatą zgadzają się na wynajęcie ich do różnorakich prac związanych z eksploracją opuszczonych miejsc, powszechne jest także opłacanie sobie wstępu do fabryki leżącej obok ich siedziby – w ich szeregach znajdują się jednostki wyspecjalizowane w „oprowadzaniu wycieczek”, które chętnie podejmują się nadzorowania wyprawy.
 Najbardziej charakterystyczną cechą każdego członka grupy jest maska przedstawiająca pysk szakala. Zależnie od zajmowanej pozycji, pojawiają się na niej zdobienia w różnych kolorach. Na nadgarstkach noszą metalowe obręcze, pamiątkę swojej pierwszej wyprawy w głąb fabryki. Często malują je na złoto lub podczas zdobywania ich starają się zdobyć rurki wykonane z miedzi. Potrafią z nich korzystać podczas walki, dodatkowo każdy Szakal nosi nóż przyczepiony w okolicy kostki, czyniąc z nich groźnego przeciwnika w bliskim starciu.
 Nie posiadają jako takiego przywódcy, poprzedni zginął kilkanaście lat temu podczas wyprawy w najniebezpieczniejszy rejon fabryki. Zgodnie z tradycją, szef bandy powinien nosić czarną maskę ze złotymi zdobieniami uszu oraz naramiennik wykonany z czaszki szakala, a te najpierw należałoby odzyskać z ciała wciąż znajdującego się gdzieś w kompleksie. Większość ważnych tematów omawiają wspólnie podczas zgromadzeń, na co dzień bardziej jednak indywidualnie dbają o własne interesy. Przez lata wokół insygniów władzy narosły różne legendy, w tym takie nadające im iście magicznych właściwości. Historia głosi, iż maska przywódcy jest artefaktem pochodzącym od samego Anubisa, wydobytym ze starożytnego grobowca.


- grzebią po ruinach szukając itemków
- siedziba w pobliżu pojebion fabryki, domki z kontenerów, kartonów i innych przyczep kempingowych, namioty i rozklekotane drewniane szopy
- nie mają szefa, bo kandydat musiałby odzyskać symbol przywódcy (czaszka szakala jako naramiennik + jego maska) ze starej fabryki opanowanej przed pojebion SI
- dobrze znają tereny pojebion fabryki, w której można zdobywać itemki / mają dostęp do podziemnych złóż (żelazo, minerały itp.) - nie wydobywają ich (brak potrzebnego sprzętu, jest to niebezpieczne i mało opłacalne)
- jedna z rang: pretendent [typiarz wyraźnie określony, że ma ambicje zostać szefuńciem]
- znak rozpoznawczy: maski szakali ("pretendenci" na swoich mają namalowany złoty i błękitny pasek - odniesienie do barw nemes faraona; szefu posiadał czarną ze złotymi zdobieniami uszu); metalowe obręcze na nadgarstkach (często malowane na złoto - przydatne również w walce); zawsze noszą nóż przyczepiony w okolicy kostki

Arbe
Grupy Wy9V2JA Arbe
- terroryzują wszystkich dla zysków
- płacisz albo wpierdol
- siedziba gdzieś przy morzu w porcie
- mają dobry dostęp do broni
- znak rozpoznawczy:
- nazwa od szarańczy z plag egipskich

Karawana
Grupy V9iD1Ba Karawana/Nomadzi
- wędrują po określonej trasie
- prowadzą wymianę handlową z każdym
- stosunkowo neutralni, liczy się zysk
- w miejscach ich postoju podczas "dni handlowych" zakaz posiadania broni na targowisku (dotyczy każdego poza ochroniarzami karawany)
- niektórzy odłączają się od karawany żeby zdobywać rzeczy na handel albo handlują w miejscach, w których grupa się nie zatrzymuje
- mają dobry dostęp do składników pochodzenia zwierzęcego oraz wody
- swego rodzaju "siedzibę" (w której zostawia się osoby ranne/chore/niezdolne do podróży itp.) mają przy oazie [karawanseraj]
- znak rozpoznawczy: kilka koralików i małych, błyszczących blaszek gdzieś przy ubraniu

Grupy CbhcRcg Neutralni
- ...są neutralni



Cyberpunkowy miejski gang
- próbują walczyć z kultem i wyrwać mieszkańców spod ich wpływu
- starają się nie narażać zdrowia/życia obywateli miasta (odpadają akty terrorystyczne, jeśli w danym miejscu jest zbyt dużo osób postronnych)
- często naszprycowani technologią
- każdy ma za uchem wszczepiony chip, który blokuje sygnał wysyłany przez Kult; dzięki temu są odporni na ich wpływ
- mają dobry dostęp do zaawansowanej technologii
- znak rozpoznawczy: tatuaż CZEGOŚ za uchem (zakrywa bliznę po wszczepie)


Grupy 7HXaEFQ

 
Powrót do góry
Nie możesz odpowiadać w tematach
miejsce na creditsy :wobble: