- Niecny BałaganiarzKitku Płaczku
- profil
Join date : 12/06/2023
Palemka
Jeszcze tylko kokos z drinkiem i słomka.
Toksyna
Byleby żadne z nas nią nie było.
Dziwna morda
Nie pytajcie.
UFO
Oby nie porwało nam kodów :manifestacja:
17/6/2023, 00:33
Heron Corp
- polują na mutki na zlecenie naukowców
- ich początki przypadają na czasy, kiedy ludzie się chowali po schronach tuż przed apokalipsą; ich zadaniem miało być przystosowanie ludzi do życia w warunkach po wybuchu wulkanu lub ogarnięcie Ziemi tak, żeby żyć się na niej dało
- potocznie zwani sępami UwU
- mają siedzibę w jednym ze starych schronów (a tam jakieś fajne laboratorium do badania biednych mutków)
- posiadają jakąś-tam wiedzę na temat istot z mitów i całego tego jebnika
- mają dobry dostęp do leków i ich roślinnych składników oraz jedzenia dobrej jakości (z upraw roślin, hodowli zwierząt)
- znak rozpoznawczy:
Bractwo Nephren-Ka
- stworzyli Heliopolis, do którego nie chcą wpuszczać nikogo z zewnątrz, ale też wypuszczać na zewnątrz
- czczą Nyarlathotepa, czasem sobie przyzwą jakiegoś demona albo złożą kogoś w ofierze
- kontrolują mieszkańców, ale dzięki temu są oni odporniejsi na wszelkie paranormalne widoki na terenie miasta
- kontrola działa tylko na terenie miasta; w centralnym punkcie znajduje się świątynia, w której trzymają kontrolujący artefakt
- siedzą głównie w mieście, choć czasem kogoś można spotkać na okolicznych wypizdowach
- mają dobry dostęp do roślin trujących i narkotycznych
- znak rozpoznawczy:
- artefakt: Błyszczący Trapezohedron
Rangi:
Posłaniec - na samej górze
Wielki Kapłan
Wieszcz - uzdrowiciel
Szakale
Pierwsze wzmianki o tym ugrupowaniu sięgają jeszcze pierwszej połowy XXI wieku, kiedy to zbieranina wszelkiej maści awanturników postanowiła wkroczyć na teren starej fabryki w poszukiwaniu zasobów. To oni odkryli, że placówka wciąż działa pomimo dziesięcioleci egzystencji w stanie opuszczonym. Zarządzająca automatyką sztuczna inteligencja na swój sposób „oszalała”, starając się utrzymać funkcjonowanie kompleksu i zapewniając sobie ciągłość w realizacji zadań, nawet jeśli wiązało się to z rozmontowywaniem i ponownym składaniem w całość produktów wychodzących z linii produkcyjnej. Protoplaści Szakali przekonali się o tym na własnej skórze, gdy systemy zaczęły ich atakować, pozbawiając życia ponad połowę uczestników wyprawy. Ocaleli, po wydostaniu się z piekła pełnego zbuntowanych maszyn, osiedlili się w pobliżu, chcąc bronić swojego znaleziska przed innymi poszukiwaczami i jednocześnie opracowywać plan, jak dobrać się do zasobów ukrytych w środku.
Z biegiem lat ugrupowanie ewoluowało do obecnej formy, zyskując łatkę złomiarzy. Określenie to nie posiada jednak żadnego negatywnego nacechowania – Szakale to mistrzowie w odnajdowaniu wśród ruin rzeczy użytecznych oraz takich, które po przeróbkach mogą się takowymi stać. Zdolność ta znajduje odwzorowanie przede wszystkim w stylu ich życia: zamieszkują odpowiednio dostosowane kontenery, przyczepy kempingowe z odzysku, namioty w różnym stanie, rozklekotane drewniane szopy, na widok których specjalista od BHP przeżegnałby się piętą, niektórzy wydrążyli sobie podziemne nory, a jeszcze inni spróbowali postawić domy z gliny i kawałków blachy. Za odpowiednią opłatą zgadzają się na wynajęcie ich do różnorakich prac związanych z eksploracją opuszczonych miejsc, powszechne jest także opłacanie sobie wstępu do fabryki leżącej obok ich siedziby – w ich szeregach znajdują się jednostki wyspecjalizowane w „oprowadzaniu wycieczek”, które chętnie podejmują się nadzorowania wyprawy.
Najbardziej charakterystyczną cechą każdego członka grupy jest maska przedstawiająca pysk szakala. Zależnie od zajmowanej pozycji, pojawiają się na niej zdobienia w różnych kolorach. Na nadgarstkach noszą metalowe obręcze, pamiątkę swojej pierwszej wyprawy w głąb fabryki. Często malują je na złoto lub podczas zdobywania ich starają się zdobyć rurki wykonane z miedzi. Potrafią z nich korzystać podczas walki, dodatkowo każdy Szakal nosi nóż przyczepiony w okolicy kostki, czyniąc z nich groźnego przeciwnika w bliskim starciu.
Nie posiadają jako takiego przywódcy, poprzedni zginął kilkanaście lat temu podczas wyprawy w najniebezpieczniejszy rejon fabryki. Zgodnie z tradycją, szef bandy powinien nosić czarną maskę ze złotymi zdobieniami uszu oraz naramiennik wykonany z czaszki szakala, a te najpierw należałoby odzyskać z ciała wciąż znajdującego się gdzieś w kompleksie. Większość ważnych tematów omawiają wspólnie podczas zgromadzeń, na co dzień bardziej jednak indywidualnie dbają o własne interesy. Przez lata wokół insygniów władzy narosły różne legendy, w tym takie nadające im iście magicznych właściwości. Historia głosi, iż maska przywódcy jest artefaktem pochodzącym od samego Anubisa, wydobytym ze starożytnego grobowca.
- grzebią po ruinach szukając itemków
- siedziba w pobliżu pojebion fabryki, domki z kontenerów, kartonów i innych przyczep kempingowych, namioty i rozklekotane drewniane szopy
- nie mają szefa, bo kandydat musiałby odzyskać symbol przywódcy (czaszka szakala jako naramiennik + jego maska) ze starej fabryki opanowanej przed pojebion SI
- dobrze znają tereny pojebion fabryki, w której można zdobywać itemki / mają dostęp do podziemnych złóż (żelazo, minerały itp.) - nie wydobywają ich (brak potrzebnego sprzętu, jest to niebezpieczne i mało opłacalne)
- jedna z rang: pretendent [typiarz wyraźnie określony, że ma ambicje zostać szefuńciem]
- znak rozpoznawczy: maski szakali ("pretendenci" na swoich mają namalowany złoty i błękitny pasek - odniesienie do barw nemes faraona; szefu posiadał czarną ze złotymi zdobieniami uszu); metalowe obręcze na nadgarstkach (często malowane na złoto - przydatne również w walce); zawsze noszą nóż przyczepiony w okolicy kostki
Arbe
- terroryzują wszystkich dla zysków
- płacisz albo wpierdol
- siedziba gdzieś przy morzu w porcie
- mają dobry dostęp do broni
- znak rozpoznawczy:
- nazwa od szarańczy z plag egipskich
Karawana/Nomadzi
- wędrują po określonej trasie
- prowadzą wymianę handlową z każdym
- stosunkowo neutralni, liczy się zysk
- w miejscach ich postoju podczas "dni handlowych" zakaz posiadania broni na targowisku (dotyczy każdego poza ochroniarzami karawany)
- niektórzy odłączają się od karawany żeby zdobywać rzeczy na handel albo handlują w miejscach, w których grupa się nie zatrzymuje
- mają dobry dostęp do składników pochodzenia zwierzęcego oraz wody
- swego rodzaju "siedzibę" (w której zostawia się osoby ranne/chore/niezdolne do podróży itp.) mają przy oazie [karawanseraj]
- znak rozpoznawczy: kilka koralików i małych, błyszczących blaszek gdzieś przy ubraniu
Neutralni
- ...są neutralni
- próbują walczyć z kultem i wyrwać mieszkańców spod ich wpływu
- starają się nie narażać zdrowia/życia obywateli miasta (odpadają akty terrorystyczne, jeśli w danym miejscu jest zbyt dużo osób postronnych)
- często naszprycowani technologią
- każdy ma za uchem wszczepiony chip, który blokuje sygnał wysyłany przez Kult; dzięki temu są odporni na ich wpływ
- mają dobry dostęp do zaawansowanej technologii
- znak rozpoznawczy: tatuaż CZEGOŚ za uchem (zakrywa bliznę po wszczepie)
Nie możesz odpowiadać w tematach
|
|
miejsce na creditsy :wobble: